目錄
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第1章 C 編程入門...................... 1
1.1 編程入門指南................................2
1.1.1 必備的專案設置..............................2
1.1.2 創建C 類......................................2
1.1.3 寫入並編譯C 代碼......................4
1.1.4 測試代碼..........................................6
1.1.5 發揮想像..........................................9
1.2 使用Unreal Engine中的C 的導論 ...9
1.2.1 Unreal Engine中的C 妙不可言! ...9
1.2.2 C 和藍圖......................................9
1.2.3 使屬性出現在編輯器中................11
1.2.4 在構建函數中設置預設值............12
1.2.5 熱重載............................................13
1.2.6 通過藍圖延展C 類....................14
1.2.7 跨C 和藍圖邊界調用函數........15
1.2.8 深入瞭解........................................17
1.2.9 繼續深入瞭解................................20
1.2.10 記憶體管理和垃圾回收..................21
1.3 C 編程初體驗.........................30
1.3.1 玩家輸入和Pawns.........................30
1.3.2 遊戲控制的相機............................41
1.3.3 變數、計時器和事件....................49
1.3.4 玩家控制的相機............................64
1.3.5 組件和碰撞....................................77
1.3.6 使用UMG的用戶介面................104
第2章 Unreal Engine架構 ......... 124
2.1 遊戲性編程...............................125
2.1.1 對象..............................................125
2.1.2 Actor .............................................132
2.1.3 Actor生命週期............................138
2.1.4 Actor Ticking...............................141
2.2 虛幻架構...................................144
第3章 系統指南 ........................ 151
3.1 動畫節點技術指南....................152
3.1.1 動畫節點剖析..............................152
3.1.2 運行時節點..................................152
3.1.3 編輯器節點..................................154
3.2 自動化系統概述........................156
3.2.1 螢幕截圖比較工具用戶指南......156
3.2.2 自動測試技術指南......................158
3.2.3 自動化測試用戶指南..................161
3.3 On 概述.............163
3.3.1 On 模組.................163
3.3.2 Delegate的使用...........................163
3.4 Steam線上子系統.....................164
3.4.1 基礎設置......................................165
3.4.2 INI配置........................................166
3.4.3 模組設置......................................166
3.4.4 Mac上的Steam覆蓋....................166
3.5 圖形編程...................................167
3.5.1 圖形編程總覽..............................167
3.5.2 FshaderCache...............................173
3.5.3 粒子發射器技術..........................175
3.5.4 粒子模組技術指南......................184
3.5.5 著色器開發..................................188
3.5.6 線程渲染......................................197
3.6 Slate用戶介面框架...................201
3.6.1 Slate構架......................................201
3.6.2 Details面板自定義......................206
3.6.3 在遊戲中使用Slate......................215
3.6.4 Slate概述......................................217
3.6.5 在專案中使用Slate......................223
3.6.6 Slate控制項......................................224
3.7 虛幻編譯系統............................231
3.7.1 配置虛幻編譯系統......................231
3.7.2 專案檔自動生成......................232
3.7.3 UnrealEngine編譯系統的目標檔....235
第4章 資源處理 ........................ 238
4.1 非同步資源載入............................239
4.1.1 概述..............................................239
4.1.2 FStringAssetReferences和TAssetPtr...239
4.1.3 資源註冊表和對象庫..................239
4.1.4 StreamableManager(動態載入管理器)和非同步載入 ................241
4.2 資源註冊表...............................242
4.2.1 獲得資源列表..............................242
4.2.2 將FAssetData轉換為UObject*.....243
4.2.3 創建篩檢程式..................................243
4.2.4 標籤和值......................................244
4.2.5 非同步資料收集..............................244